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7 giugno 2012 4 07 /06 /giugno /2012 11:12

FIFA 13 potrebbe rappresentare davvero il simulatore calcistico che tutti noi aspettavamo. Il passo avanti decisivo per redimere totalmente un nome che ancora fa storcere il naso a qualche videogiocatore, scontento nonostante la serie si sia dimostrata nuova Patria del Calcio digitale. Le promesse sono ottime, favolose; la prova con mano ne ha dimostrato gli aspetti migliori - per quanto diverse smussature siano ancora possibili. Ora non ci resta che metter mano prima a build più avanzate e poi alla versione finale, per renderci effettivamente conto del titolo che avremo per le mani questa Autunno.


Fifa ha travalicato oramai tutti i limiti possibili ed immaginabili, battendo record su record, vincendo premi ai quattro angoli del Mondo e riuscendo, in soli cinque anni, in un'impresa che -a memoria- non è riuscita a nessun altro franchise prima (rimettersi in piedi quasi da zero, dopo anni ed arrivando dritti alla vetta). Per l'episodio del 2012, ovvero FIFA 13, Electronic Arts ha previsto un finale in grande stile, dove per "finale" intendiamo la chiusura di questa generazione. FIFA 13, nei mesi che ci hanno portati qui, all'E3 di Los Angeles, si è presentato in molte forme: prima nel corso di semplici presentazioni, poi con tanto di dimostrazioni video ed infine anche con hands ondi vario genere. E la prova su strada, naturalmente, non poteva mancare nemmeno alla kermesse losangelina. Nel booth privato organizzato nel largo spazio concesso al colosso canadese sullo showfloor, David Rutter e i suoi hanno dapprima sciorinato tutto l'elenco delle nuove features -complementandolo con tanto di video- per poi indirizzarci verso una ben più interessante prova giocata.

Wii Fit U

Immagine del gioco Wii Fit U per Wii U

IL GIUOCO DEL CALCIO

Le prime parole di Rutter (line producer per le versioni console) e Santiago Jaramillo(responsabile del gameplay) hanno chiarito una volta in più qual'è stato l'approccio di quest'anno: osservare accuratamente ogni errore, ogni imperfezione ed ogni stortura del capitolo precedente per aggiustare il tiro. Come abbiamo più volte visto nei nostri hands on, il tutto è stato fatto implementando nuovi algoritmi e nuove feature. L'imprevedibilità nel primo tocco di palla, con conseguenti stop a seguire mal consigliati o perdita completa del controllo; i virtuosismi del nuovo dribbling (che implementa il controllo di palla visto in FIFA Street) e le velleità dell'Intelligenza Artificiale, hanno reso FIFA 13 quello che abbiamo visto oggi: un gioco di Calcio (con la C maiuscola) a trecentosessanta gradi; un passo avanti rispetto a FIFA 12 che, da assidui giocatori, è apparso quasi straniante. Ma prima di passare all'hands on vero e proprio è bene approfondire un paio di concetti espressi da Rutter nei primi dieci minuti di presentazione. Il producer si è voluto soffermare in particolare sull'importanza dei contrasti e del nuovo "fight for possession", forti ora di un miglior bilanciamento tra la forza delle parti inferiore e superiore del corpo. Particolarmente interessante la facoltà -finalmente funzionale- di sbilanciare l'avversario in fase di tiro, impedendogli una comoda conclusione a rete pur non presentandogli un ostacolo diretto tra palla e porta. Ancor più importanti, però, le facoltà di reazione dei difensori se puntati in uno contro uno, dimostratesi efficaci in particolar modo per evitare tutte quelle situazioni da calcio di rigore palesemente assurdo che si verificavano fino ad oggi. Con l'attaccante ad allungare il pallone sulla fascia o verso la porta, il difensore in marcatura, sollecitato dalla pressione del tasto per il contrasto, non andrà scomposto sulle gambe del malcapitato (a meno che l'intervento non sia completamente sbagliato) ma cercherà d'imporre il suo peso fisico, frapponendosi tra la palla e lo stesso proprio come accade nel calcio reale. Il risultato a schermo è a dir poco entusiasmante, ed assieme a tutte le altre feature descritte -ma soprattutto alla velleità del First Touch Control- "obbligherà" il giocatore virtuale a ragionare come un difensore o come un attaccante, a seconda della situazione. Si mettono così in moto meccaniche del tutto nuove, che rendono molto più credibile qualsiasi fase della partita e mettono ancor di più in evidenza le peculiarità dei giocatori.

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A riprova di quanto dettoci nella prima porzione dell'odierno evento, che alla luce di molti scettici poteva sembrare sin esagerato, abbiamo avuto modo, come si diceva, di testare con mano una build in fase alpha, non del tutto completa (a testimoniarlo per prime le sole sei squadre presenti - Milan, Barcellona, Lione, Manchester City, Arsenal, Chelsea). Qualche bug e la presenza di un effetto "first touch" leggermente evidenziato rispetto a quanto non lo sarà effettivamente nella build finale non hanno comunque impedito di passare una buona mezz'ora in compagnia di uno dei titoli più attesi. Pad alla mano il feeling è stato piuttosto diverso rispetto a FIFA 12, lasciandoci inizialmente spaesati. A lasciarci prima di tutto impressionati (e leggermente spaesati) ilpassaggio manuale, reso in un certo senso più difficile dalla notevole attenzione nel valutare come passarla e a quale compagno (una palla liftata non verrà addomesticata allo stesso modo da Busquets e Xavi). In seconda istanza il nuovo dribbling, che non si comporta esattamente come avevamo immaginato da casa. Il controllo della palla, dipendente ovviamente dalla velocità di crociera dell'atleta, sarà sempre "totale": questo vuol dire che, senza premere il tasto dedicato allo sprint, con il semplice movimento dello stick sinistro -a meno di non cambiare prepotentemente direzione- l'atleta in possesso potrà addomesticare la palla tentando di fronteggiare (o puntare, che dir si voglia) il difensore, in un'azione che finalmente non contempla la finta come un obbligo, ma perlopiù come l'orpello che nel 70% abbondante dei casi effettivamente risulta essere.

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Le peculiarità di gestione nello stretto di ciascun giocatore verranno quindi ancor più alla luce, evidenziando, anche e soprattutto grazie alla modulazione della corsa (mai utile come quest'anno), le disparità tecniche tra i calciatori. I match, da questo punto di vista, ci hanno regalato sensazioni veramente positive, con uno spettro di varianti seriamente incrementato, parallelamente all'imprevedibilità delle sfide. Il feeling pad alla mano, per la gioia dei vari sostenitori della "lentezza" è leggermente più "lento" rispetto a FIFA 12. Mai come in questo caso, tuttavia, trovare un vocabolo o una descrizione adatta il fenomeno risulta difficile. La reattività dei calciatori, infatti, non appare diminuita - la manovra risulta semplicemente più ragionata, maggiormente soggetta all'errore e, in definitiva, meno confusionale. L'effetto complessivo (che, ci teniamo a sottolinearlo, pare inficiare un po' meno i "non-manual" players) risulta inizialmente spiazzante: i cambi di gioco vengono spesso controllati in malo modo e in difesa non è sempre possibile stoppare, aggirare l'attaccante e far ripartire l'azione (bisogna spazzare!). Inoltre, il controllo di palla in corsa risulta spesso difficilmente praticabile, portando dunque tutti ad evitare quanto più possibile le azioni "flipper".


A dare i suoi frutti, ed in maniera piuttosto significativa, è anche -e forse soprattutto- la fase di"fight for possession", rinnovata grazie al nuovo bilanciamento della potenza fisica, ridistribuita tra torso e gambe, e grazie alle numerose smussature dell'impact engine, capace ora di limitare al minimo (oseremmo dire nessuna dalla nostra prova, ma è troppo presto per parlare) i bug e le compenetrazioni improbabili. Anche in questo caso tutto sembra funzionare molto bene, con le efficaci chiusure tra palla e giocatore da parte dei difensori più esperti, la situazioni di confronto comprensibili e controllabili (nel senso che basterà osservare la struttura fisica del giocatore per capire o interpretare il possibile esito dello scontro) ed un maggior controllo nelle lotte aeree per il possesso della palla, che finalmente non si risolvono in maniera randomica o sfruttando questo o quel compromesso. Si chiude con la terza delle feature più interessanti, ovvero la lettura del gioco da parte dell'IA computerizzata. Per quanto anche in questo caso le sensazioni siano piuttosto soddisfacenti, con calciatori finalmente a tagliare per ricevere la palla, ad infilarsi negli spazi e ad aspettare efficacemente prima di finire in fuorigioco, non siamo ancora in grado di dare una "valutazione" realistica di tale introduzione, soprattutto a causa del quantitativo limitato di squadre e match da noi disputati. Le possibilità, sulla carta e -per quel poco che abbiamo saggiato- sul campo, promettono comunque piuttosto bene, lasciandoci ottimisti anche per le sempre ostiche (in quanto a divertimento) partite contro la CPU.


Dal punto di vista grafico, è bene specificarlo, questa build non presentava le migliorie che molto probabilmente troveremo nella versione retail; tuttavia, oltre all'impact engine -oseremmo dire completamente rivisto- siamo stati in grado di apprezzare un ri-modellamento dei fisici degli atleti, ancor più credibili rispetto al passato.

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